Gioco Scopone Scarica

Gioco Scopone Scarica gioco scopone

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Nome: gioco scopone
Formato:Fichier D’archive (Gioco)
Sistemi operativi: iOS. Windows XP/7/10. MacOS. Android.
Licenza:Gratuito (* Per uso personale)
Dimensione del file: 31.65 Megabytes

Lo Scopone o Scopone scientifico è un gioco di carte variante della Scopa. Le origini del gioco sono incerte, ma alcuni ipotizzano sia stato importato dalla Spagna. Lo scopone si gioca con un mazzo di 40 carte nei valori dei semi italiani spade, coppe, bastoni e denari. Il gioco dello Scopone Scientifico si differenzia dalla Scopa per alcuni aspetti, riguardanti in particolare il numero dei giocatori, la distribuzione delle carte e il calcolo del punteggio.

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Gioca a Scopone Più sul tuo Smartphone o Tablet!!! Domande Frequenti: Come faccio a giocare online? Per giocare con altri giocatori online si hanno quattro possibilità. Inoltre è possibile sfidare i propri amici di facebook, tramite la funzione "Sfida Amici".

Come faccio a giocare con i miei amici di facebook? Per giocare con gli amici di facebook basta inviare una richiesta di sfida ad uno o piu amici tramite il bottone "Sfida Amici" che si trova sulla colonna di destra della schermata principale del gioco online. Si aprirà una finestra dove sarà possibile selezionare gli amici da invitare. Per poter giocare bisogna essere entrambi online nello stesso momento. Perchè non visualizzo tutto il tavolo da gioco?

Le dimensioni del gioco sono fluide ed all'aumentare della larghezza della finestra del browser aumenta anche l'altezza del gioco. Questo per rispettare delle proporzioni che assicurino una buona giocabilità. Nel caso in cui non riusciate a vedere tutta l'altezza del riquadro di gioco, vi consigliamo di diminuire la larghezza del browser.

Facendo questo diminuirà anche l'altezza e vi permetterà di visualizzare la schermata intera.

Scopone Scientifico Online

Come in molti giochi italiani, il gioco è in senso antiorario. Si utilizza un mazzo da 40 carte italiane, spesso il modello napoletano con i semi latini : spade, bastoni, coppe e denari. Le carte in ogni seme sono Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

È anche possibile giocare con un mazzo standard internazionale da 52 carte, da cui è necessario rimuovere i 10, 9 e 8. Le carte hanno valori di punto da catturare e un insieme di valori di punto separato, che viene utilizzato solo per segnare la Primiera.

La scelta del primo mazziere è casuale. Il turno di distribuzione passa alla destra dopo ogni mano. Il mazziere mischia e l'avversario alla sua sinsitra taglia.

Distribuisci un pacchetto di tre carte a faccia in giù in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere , poi due a faccia in giù al centro del tavolo, poi altre tre per ogni giocatore, ancora due al centro e infine tre ancora in più ad ogni giocatore. Quando la distribuzione è stata completata correttamente, le quattro carte sul tavolo vengono girate a faccia in su e i giocatori guardano le loro mani. Se tre o tutte e quattro le carte sul tavolo vengono buttate, c'è una nuova distribuizione da parte dello stesso mazziere.

Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e il turno di gioco è in senso antiorario fino a quando tutte le carte sono state giocate. Un turno consiste nel giocare una carta a faccia in su sul tavolo, che potrebbe catturare una o più carte del tavolo. Nel caso di una cattura, sia la carta giocats sia la carta o carte catturate sono raccolte e conservate a faccia in giù davanti ad uno dei membri della squadra che ha eseguito la cattura, come una presa.

Se non ci sono catture, la carta rimane sul tavolo a faccia in su. In entrambi i casi, il turno poi passa al prossimo giocatore. Il tavolo contiene 3, 5, 5, Fante. Giocando un 5 si cattura un 5 dal tavolo a scelta del giocatore. Giocando un Re si catturano entrambi i 5. Giocando un Fante si cattura quello sul tavolo - al giocatore non è permesso prendere il 5 e il 3 al posto del Fante. Dopo che tutte le carte nelle mani dei giocatori sono state giocate, l'ultimo giocatore che ha eseguito una cattura prende anche tutte le carte a faccia in su che sono rimaste sul tavolo.

Scopone Scientifico

In aggiunta ai punti di cui sopra, vinci un punto anche per ogni scopa. Metti a segno una scopa quando giochi una carta che cattura tutte le carte sul tavolo lasciando il tavolo vuoto. Prendere le ultime carte dal tavolo alla fine della mano non conta mai come una scopa, anche se l'ultima giocata dal mazziere cattura, effettivamente, tutte le carte rimaste sul tavolo. La prima squadra che raggiunge gli 11 punti o più alla fine di una mano, vince. Se entrambe le squadre raggiungono 11 nella stessa mano, vince il lato con più punti.

Se entrambi sono uguali, si giocano altre mani fino a quando un lato ha più punti alla fine di una mano.

Funny Scopa

Nello scopone a 10 carte, a volte conosciuto come scopone "scientifico", vengono distribuite dieci carte ad ogni giocatore all'inizio della mano e nessuna sul tavolo. In questa versione, almeno secondo alcuni giocatori, il mazziere della squadra segna un punto per una scopa, se l'ultima carta del mazziere cattura tutte le carte rimanenti sul tavolo sia che corrisponda ad una sola carta rimanente sia alla somma di tutte le carte sul tavolo.

Sandro Tamanini proviene dal Trentino, ma ho saputo che la sua versione non è tipica di quella regione. Ha ulteriori differenze dallo scopone di base descritto sopra:. Il re bello è il re di denari. Alcuni giocatori assegnano un punto alla squadra che vince questa carta come per il vincitore del sette bello che riceve un punto.

In questa versione ci sono 5 punti da assegnare in ogni mano a parte le scope invece che quattro. Scopa è il gioco da cui è stato sviluppato lo Scopone.

Le regole della scopa sono le stesse dello scopone ad eccezione che vengono distribuite solo 3 carte ad ogni giocatore e 4 sono sul tavolo. Dopo che tutti hanno giocato le loro 3 carte, ne sono distribuite e giocate altre 3 e poi ancora altre 3. La regola speciale, che le carte rimaste sul tavolo appartengono all'ultimo giocatore che ha eseguito una cattura, si applica solo alla fine della mano quando non ci altre carte da distribuire.

È anche possibile giocare a scopa con due giocatori, nel qual caso ci sono 6 distribuzioni di 3 carte in ogni mano. Scopa d'assi è una versione della scopa dove è presente un'aggiunta alle normali regole di cattura, giocando un asso si prendono tutte le carte sul tavolo.

Al suo interno è presente un certo numero di varianti:. Scopa di quindici è una versione della scopa con una diversa regola di cattura. La carta giocata non cattura più una carta o carte dello stesso valore; invece cattura qualsiasi gruppo di carte che, insieme alla carta giocata, raggiunge un valore di Per esempio, se le carte del tavolo sono A, 3, 4, 7 e giochi un 4, catturi o il 4 e il 7 o A, 3 e 7 a tua scelta.

Istantanee

La carta più importante è il 7 di denari - vale da sola un punto e contribuisce a tutti gli altri tre punti. Dovresti puntare a vincere il 7 di denari, se possibile.

Dovresti evitare di regalare scope ma metterti in una posizione per vincere delle scope.

Vincere una scopa è solo un punto inziale, ma poichè lascia il tavolo vuoto, il prossimo giocatore deve calare una carta. È la forma più semplice di quello che viene chiamato un turbine.

Un modo ovvio per evitare di regalare una scopa è di lasciare un totale di almeno 11 sul tavolo.

Per questa ragione si consiglia di evitare la cattura di carte che lasciano un totale di 10 o minore. Se lasci esattamente 11, l'avversario alla tua destra RHO potrebbe non volere catturare per paura di regalare una scopa al tuo partner.

Questo è un altro tipo di turbine, anche se piuttosto debole. Supponiamo che due 3 sono andati, tu hai il terzo 3 e il quarto è sul tavolo. Sarà quindi meglio catturare tutte le altre carte sul tavolo e lasciare questo 3 come un ancora per la tua squadra. Il tuo RHO deve ora giocare una carta. Il tuo partner dovrebbe fidarsi che tu hai l'ultimo 3 e catturare la carta dell'RHO, lasciando ancora il 3. Questo è un turbine più effettivo e gli avversari hanno anche il problema che se giocano una carta troppo piccola 7 o meno c'è la possibilità che tu o il tuo partner facciate scopa.

Chiaramente è bene stabilire un'ancora e avere carte sul tavolo di rango che il tuo lato controlla. Per questa ragione dovresti calare o lasciare sul tavolo, le carte che hai nella tua mano in un numero di due o superiore. Inoltre, se il tuo partner gioca un 5 e il tuo LHO lo prende, dovresti anche tu giocare un 5 se ne hai uno, perchè è probabile che il partner abbia il quarto 5. A parte il 7 di denari e le scope, la priorità successiva è di catturare gli altri 7 per la primiera , e anche i sei, che sono utili se i sette sono divisi.

Anche raccogliere i denari è utile e infine non fa male avere il maggior numero delle carte.